sábado, 28 de febrero de 2015

Videojuegos Cancelados. Parte 1


Videojuegos Cancelados. En la industria de los videojuegos, hay muchos proyectos que quedan abandonados, guardados en un cajón o simplemente eliminados. Muchas de esas ideas y trabajos que no salieron a la luz tenían un buen argumento, una historia interesante y/o atractiva y un diseño que podía hacer las delicias de muchos jugadores.
Lamentablemente, es triste saber que muchos videojuegos anunciados para un mercado y público específicos, acaban sin tener su puerta al mundo exterior. Por eso, hoy daremos un pequeño repaso a unos cuantos títulos que terminaron solos en la oscuridad de una empresa que quebró, borrados o desaparecidos sin dar detalles o incluso que no se terminaron por la exigencia que imponían los que lo esperaban.

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Cry On


Cry On fue anunciado en 2005 y cancelado tres años después. Era un RPG exclusivo de Xbox 360 con el que se esperaba aumentar un poco el catálogo de ese estilo de juego para la última consola sacada por Microsoft en esos años. El personal que trabajaba en ello era conocido y muy bien valorado, con Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano como parte de la Banda sonora, diseño de personajes y creador -respetivamente- de la saga Final Fantasy.
Esta aventura iba a estar protagonizada por una princesa de cabello azul llamada Sally y un pequeño tótem de arena llamado Boogle, el cual tenía la capacidad de transformarse en un titan gigante para afrontar los peligros de su aventura conjunta en un terreno devastado y sin agua. todo giraba entorno a buscar respuestas emocionales a través de la gente y de los lugares que los protagonistas visitaban. Los creadores aseguraban que las lágrimas estarían presentes.
Por inconvenientes en su desarrollo, fue cancelado más tarde.

Recientemente fue mostrado el tráiler de lo que iba a ser Cry On.



Mother 3


Mother 3 fue anunciado y estuvo en desarrollo desde los primeros días de la consola Nintendo 64. Mother -Earthbound fuera de Japón- fue una saga con mucho éxito, lo que impulsó a sus creadores a dar el salto a la última videoconsola de Nintendo en esa época. Con el título de Earthbound 64, Shigesato Itoi quiso crear una nueva aventura con los personajes en tres dimensiones, juntamente con una expansión que debía salir para la consola 64DD, la complementaria de Nintendo 64. El jugador iba a tomar el control de los personajes Flint, Lucca, Klaus y su perro Boney.
En 1999 se mostró una demo jugable con el 50% del videojuego desarrollado, pero el creador Itoi mostró la frustración al ver que su equipo de desarrollo no estaba preparado para llevar el videojuego a un aspecto 3D, por lo que cancelaron el proyecto -y su expansión- para centrarse en otros videojuegos dirigidos a Game Cube, la nueva consola de Nintendo que se estaba desarrollando.
En 2006, Mother 3 fue sacado únicamente en japón para Game Boy Advance en 2D.



Dead Phoenix


Dead Phoenix fue uno de los videojuegos nombrados en el proyecto Capcom Five. El objetivo de este proyecto era subir los ingresos para la empresa Nintendo a través de la videoconsola Game Cube, la cual no había generado ni el dinero ni las expectativas que se pensaban que daría. La empresa nipona tuvo la idea de crear 5 juegos únicamente disponibles para Game Cube, pero de esos 5, Dead Phoenix fue el único que no vio la luz.
La aventura iba a estar protagonizada por un joven alado llamado Phoenix, el cual luchaba contra hordas de enemigos y era ayudado por grandes masas de guerreros que luchaban a pie junto a monstruos que ayudaban tanto en el ámbito terrestre como en el aéreo. Su género era el de un Shoot'em up con gráficos 3D en un ambiente mitológico con ciudades flotantes y criaturas imaginarias. En el año 2003 se dio por cancelado al no aparecer en la convención E3, donde se esperaba que apareciese.



Resident Evil


Resident Evil para Game Boy Color fue una conversión directa del juego original para PlayStation sacado en 1998. Un año después del éxito en la consola de Sony, el estudio HotGen empezó a trabajar en la transformación de la aventura que se desarrolló en CD para pasarla en un cartucho dentro de la pequeña consola de Nintendo. Sencillamente era el mismo juego pero en una pantalla más pequeña y con una paleta de colores reducida debido a las limitaciones de la portátil. Los escenarios eran los originales de PlayStation, al igual que los personajes jugables Chris Redfield y Jill Valentine. A pesar de mantener la historia original, se pensó en añadir nuevos modos de guardado, objetos extras, nuevos enemigos y la habilidad de desactivar bombas, pero al llegar al 25% de desarrollo, se dieron cuenta de que el cartucho no tenía la capacidad suficiente para almacenar todo el juego, así que en el año 2000 abandonaron el proyecto por falta de espacio.
Otras personas dijeron que fueron los gráficos de baja calidad y la poca fluidez al moverse lo que hizo que el proyecto se cancelara.

Más tarde, en el año 2001, se lanzó al mercado el spin-off titulado Resident Evil Gaiden, un juego para la Game Boy Color que acabó siendo el resultado de lo que alguna vez fue Resident Evil.
Como curiosidad, este juego está disponible para jugarlo en su versión beta y es fácil encontrarlo para su descarga.



Diablo


Diablo es otro de los ejemplos donde se muestra que la idea de conversión no siempre sale bien. En 1996 salió la primera entrega de esta saga de RPG, tanto para PC como para PlayStation, con guerreros, hechiceros y batallas épicas en un ambiente oscuro, profundo y tenebroso. Diablo tiene el encanto de tener el amor de miles y miles de fans que enloquecieron al escuchar que se estaba haciendo una versión para Game Boy de dicho juego.
Como conté en el caso anterior con Resident Evil, pasar un juego de tales dimensiones parecía imposible, pero de alguna forma el trabajo se desarrollaba bien así que le dieron vía libre al estudio Blizzard North, el cual se encargaba de la conversión. Lamentablemente, los años pasaron y nadie volvió a escuchar sobre dicho videojuego hasta el pasado 2007, cuando se dio a conocer un vídeo donde se mostraba una beta muy primitiva de esa entrega. En ella se puede ver a un caballero que puede caminar -y blandir su espada- por un escenario muy poco desarrollado del juego, con algunos elementos decorativos, puertas y muros. Al estar en una versión tan primitiva, las paredes y las entradas pueden atravesarse, no hay ni un solo enemigo ni tampoco sonido.
Nunca se confirmó la razón por la que se canceló el proyecto, pero lo más seguro es que el estudio Blizzard North se encontrara con el mismo problema que HotGen para su Resident Evil: la falta de espacio y la incapacidad de adaptarse a una consola como lo era la Game Boy.


Próximamente, llevaré cinco videojuegos más. ¿Los conoceréis todos?

martes, 3 de febrero de 2015

Crash Bandicoot 3. Warped


Crash Bandicoot 3. Warped. He aquí la joya de la corona, el mejor juego al que he jugado jamás, mi juego favorito de PlayStation. Probablemente este sea uno de los mejores videojuegos que se inventaron para PSX (junto con las dos primeras entregas de CB) ya que el encanto de Crash y su locura lo llevaron a ser la mascota de PlayStation en unos años en la que Naughty Dog creaba verdaderas maravillas. Crash vivió una época dorada y maravillosa, aunque corta, realmente corta.
Para mi, este es el plataformas por excelencia de PlayStation.

La historia de esta tercera entrega de CB empieza justo después de los acontecimientos ocurridos en el segundo videojuego: La estación espacial del Doctor Neo Cortex explota y este se estampa contra la Tierra, rompiendo un gran monumento que libera una entidad malvada. Dicho ser maligno resulta ser Uka Uka, el hermano gemelo de la máscara que acompaña a Crash: Aku Aku. Cuando este se da cuenta del peligro que supone que Uka Uka esté libre, acompaña a Crash y a Coco hasta la Warp Room o sala de transporte (creada por un nuevo esbirro de Cortex que controla el tiempo) donde deberán conseguir los ya conocidos cristales que pondrán fin a los malvados planes de Cortex y la máscara malvada.

Siguiendo el hilo de entregas anteriores donde lo más importante es derrotar al Doctor Neo Cortex, Crash tendrá la oportunidad de viajar por distintas épocas de la humanidad, conociendo a personajes pintorescos, graciosos y bastante malotes que procurarán que no podamos superar el nivel.
En cada recorrido (dependiendo del nivel) nos encontraremos con obstáculos físicos tales como pinchos, fosas, lagos de lava, bombas, rayos lásers, minas acuáticas o incluso el agua cuando esta sube de nivel. La variedad de enemigos también es extensa, empezando con unas "inofensivas" cabras hasta esbirros de Cortex montados en mini-ovnis, pasando por momias, cocodrilos, cobras, escorpiones, espadachines, piratas, dinosaurios, tiburones, dragones, peces, robots, magos y un sin fin de enemigos más.

La máscara Uka Uka y los 6 niveles del primer mundo con estética medieval. El último botón muestra el rostro del jefe: Tiny Tiger

A pesar de que la misión principal es conseguir los cristales de los 5 mundos, también existen otros objetos que podemos conseguir (y que son obligatorios si se quiere pasar el juego por completo y ver el final secreto) que son las gemas plateadas, las gemas de colores y las reliquias de zafiro, oro y platino.

Explicaré esto de una forma sencilla:

 - Cristales: Son de color violeta y de forma alargada. Hay uno en cada nivel exceptuando los niveles de los jefes y los niveles secretos (más adelante explicaré esto).
 - Gemas plateadas: Se consiguen al romper todas las cajas que hay en el nivel. Hay una gema de este tipo como mínimo en cada nivel, aunque hay excepciones donde hay dos gemas de este tipo en un mismo nivel.
 - Gemas de color: Están repartidas de forma secreta por los distintos mundos que hay en CB3. Algunas de estas se consiguen al alcanzar una plataforma que solo aparece si no mueres hasta un punto concreto del nivel y otras se consiguen a partir de entrar en un mismo nivel pero desde un mundo diferente. Es decir (un ejemplo vale más que mil palabras) hay un nivel llamado Hang 'em High el cual tiene dos gemas; para conseguir las dos, se tiene que completar el nivel entrando por dos portales distintos, el número 7 y el número 27.
Al haber conseguido las gemas de color, se desbloquearán unas plataformas repartidas por algunos niveles con el color de la gema conseguida, la cual te llevará a una zona de Bonus.
 - Reliquias de zafiro, oro y platino: Las reliquias se consiguen al ganar el tiempo establecido en los contrarrelojes. La reliquia de zafiro es la más fácil de conseguir, subiendo el nivel con la de oro y seguidamente con la de platino. Al acumular cierto número de reliquias, se podrán acceder a los niveles secretos de la sala secreta de la Warp Room.

Si logramos golpear al mago que nos ataca, este se quedará en calzoncillos de corazones ♡

Aparte de estos objetos de valor, existen otros como las cajas que son esenciales para conseguir las gemas plateadas ya mencionadas hace unos instantes. En algunas de estas cajas se encuentran las famosas frutas Wumpa, unas frutas parecidas a las manzanas pero púrpuras por dentro. Cada 100 frutas Wumpa, Crash obtendrá una nueva vida.
 
Hay distintos tipos de caja:

 - Madera: Las más comunes.
 - Metal: Irrompibles.
 - Material duro: Se pueden romper con la técnica del planchazo.
 - TNT: Tienen una cuenta hacia atrás desde 3 y explotan al llegar a 0. Pueden matarte si estás muy cerca de ellas.
 - Nitro: Intocables, te eliminan al mínimo contacto.
 - Cambiantes: Son cajas que van cambiando el icono que conseguirás al momento de romperla. Si no se rompe durante el tiempo que se te ofrece, la caja se volverá de metal y no podrá ser contada junto con las demás si lo que se desea es conseguir una gema.
 - Checkpoint: Como su nombre indica, es la caja que salva la partida al morir. Si eres eliminado empezarás el nivel desde esa caja.
 - Caja Aku Aku: Al romperla aparecerá la máscara que guía a Crash en su aventura. Al conseguir 3 Aku Aku's, Crash se volverá invencible por cierto límite de tiempo.
 - Caja de Admiración: La caja metalizada con el símbolo de '!' sirve para hacer aparecer ciertas cajas invisibles y activar plataformas movibles. Si la caja de Admiración es de color verde, sirve para hacer explotar a todas las cajas Nitro al final del nivel y así sumarlas a las demás para conseguir la gema plateada.
 - Caja de Impulso: Por último, las cajas con una flecha hacia arriba, servirán de trampolín para Crash. Las hay de madera (rompibles) o de metal (irrompibles).

Tal como dije al inicio de la entrada, la Warp Room será el centro de todo desde donde podremos acceder a los mundos de distintos años. En todas las épocas se puede ver el rostro de Cortex, ya sea en una pirámide, en una cueva en la época de los piratas o en la ciudad futurizada, lo que hace pensar que él entró en la Warp Room antes que nosotros para dominar todas las épocas de la Tierra; por eso siempre nos encontramos enemigos, independientemente del siglo en el que estemos.
Cortex se apoderó de la Tierra haciendo que la gente lo creyera como una especie de Dios.

La gema de color azul y el menú en pausa mostrando la sala secreta de la Warp Room.

La jugabilidad de CB3 irá aumentando según vayamos avanzando por los distintos niveles. Probablemente se pueden pasar los 5 primeros con los ojos cerrados, pues son circuitos fáciles, con pocos enemigos y casi sin obstáculos. El juego te prepara de una forma suave y aumenta un punto la dificultad respecto al nivel anterior. Es una de las características que remarco más de este juego, pues se agradece tal avance respeto a sus predecesores. Si se compara esta entrega con las dos primeras de CB, ser verá que el tema de la dificultad está mejorada (quién haya jugado a CB / CB2 sabrá que esta sale incluso de la pantalla de juego).

Por otra parte, no todos los niveles serán iguales. En algunos (la mayoría) deberemos correr rompiendo cajas, saltando, accediendo a zonas Bonus, esquivando enemigos y atrapando vidas (se pueden tener 99 como máximo). Pero en otras zonas de juego, el protagonismo de Crash irá sobre las ruedas de una motocicleta, entre las alas de una avioneta o incluso bajo el mar buceando, unas de las principales novedades de CB3. Además de esto, nuestra hermana Coco también ayudará en algunas fases como correr la muralla china montada sobre el lomo de su tigre Pura o sentada en su moto acuática en la época de los piratas; incluso tendrá el protagonismo de enfrentarse a uno de los jefes finales (y a mi parecer uno de los que se me hacen más largos de derrotar) llamado N.Gin, la mano derecha de Cortex.
Como ya dije al inicio de esta review, hay 5 mundos distintos (sin contar la sala secreta de la Warp Room) por lo que hay 5 jefes finales que derrotar, cada uno ciñéndose a las características de dificultad de cada fase.

Dichos jefes son:

 - Tiny Tiger: Un tigre de grandes dimensiones pero de cerebro pequeño muy admirado en el coliseo de la Antigua Roma. Es el primer enemigo y nos da el poder del Planchazo al derrotarlo.
 - Dingodile: Una mezcla entre un dingo y un cocodrilo (crocodile). Tiene acento mexicano, ataca con un lanzallamas en el Polo Sur y nos da el poder del Doble Salto.
 - N. Tropy: Es el maestro del tiempo y creador de la Warp Room. Es un humano de color azul que ataca con un diapasón gigante. Nos da el poder del Ataque Torbellino.
 - N. Gin: Es un ciborg con algún rasgo de humano que no mide más de 1'20 cm. En la parte derecha de la cabeza tiene un cohete incrustado y es el único villano contra el que pelea Coco y no Crash. Nos da el poder del Bazooka de Frutas Wumpa al derrotarlo en el espacio.
 - Dr. Neo Cortex: La batalla final se libera en el templo azteca donde fue liberado Uka Uka. Mientras se pelea con Cortex, también deberán esquivarse las dos máscaras que pelean entre si. Al derrotarlo nos dará el poder de las Botas Rápidas que ayudarán mucho en los contrarrelojes.

La batalla contra N. Tropy y uno de los niveles donde nos tocará correr para no ser aplastados por el Triceratops.

En total, si contamos los 5 niveles secretos de la Warp Room, CB3 tiene un total de 30 niveles + 2 niveles que se consiguen de forma extra haciendo dos gestos específicos en los niveles 11 y 14 (no diré que se debe hacer para no estropear la sorpresa. Ahora es fácil encontrar por internet cuáles son los movimientos que se requieren, aunque aquí no lo vais a encontrar).

Al comparar CB3 con CB y CB2, se distinguen otros cambios aparte de la escala gradual de dificultad ya mencionada anteriormente. Hay algunos niveles como los de nieve (donde Crash iba a lomos del osito Polar en CB2) que no aparecen en CB3, pero que se recuerdan gracias a Coco y a su tigre Pura corriendo por la Gran Muralla China. A su vez, los niveles de CB donde se montaba una especie de skate acuático en las aguas de la jungla, se puede recordar gracias a la moto sub-acuática que utiliza Crash en ciertas partes de los nuevos niveles bajo el mar.
En otras palabras, las mejoras han hecho que Crash Bandicoot 3 sea un videojuego muy bien equilibrado con grandes detalles estéticos y de diseño (para aquella época) y una OST memorable casi a la misma altura que CB. En los renders de los jefes finales (sean nuevos o no) se aprecian claras diferencias y mejoras con texturas menos poligonales, así como el hecho gracioso de que todos los esbirros de Cortex que nos intentarán eliminar tienen la misma cara inexpresiva con ojos cristalinos / gafas enormes (no consigo distinguir si son una cosa o la otra, así que dejo las dos). En el fondo de la sala secreta de la Warp Room se puede apreciar como se van construyendo dichos enemigos humanos y como se envían a los diversos niveles que deberemos recorrer (o que en realidad ya hemos recorrido si nos encontramos en la sala secreta).
En las pantallas de carreras de motos (los destaco porque son mis niveles favoritos) se ha logrado dar sensación de profundidad al hacer una carretera infinita así como unos circuitos bastante agradables y divertidos en los que jugar repetidas veces. La gente de Naughty Dog jugó bien sus cartas puesto que el haber incluido Reliquias suponía jugar de nuevo al juego.

Así pues, esta tercera entrega de la saga hace que, sin darnos cuenta, estemos recordando constantemente los inicios del marsupial que no habla.
Curiosamente él solo grita o se queja cuando es eliminado, mientras que Coco si puede hablar (en esta entrega no se puede apreciar pero en CB2 se ve al inicio del juego), como también puede flotar si su moto acuática es destruida, cosa que nuestro amigo Crash no puede hacer, ya que si no lleva bombona de oxígeno se ahoga (es algo extraño pues no sabe nadar pero si bucear).

La novedad de poder bucear en ciertos niveles y lo que pasa si se te ocurre tocar un pez globo. ¡Nunca toques los peces rojos, nunca! Sino quedarás así de hinchado.

En definitiva este es uno de los clásicos de PSX obligatorios. Hay varios juegos de Crash Bandicoot para varias videoconsolas, así que no hay excusa.
Para muchos esta es la mejor entrega que se hizo de CB (independientemente del género) y yo coincido con esa gente. Crash Bandicoot 3. Warped es una maravilla, una avalancha de mejoras y de nuevas sensaciones con un imán que no dejará que te despegues del control por horas. La suavidad de los nuevos gráficos y texturas harán las delicias de los amantes retro que buscan joyas de PSX, aunque esta es una joya demasiado brillante como para no ser conocida.

A pesar de ser un juego de Playstation, también se puede encontrar en formato digital para PS3 y PSP en PlayStation Network.

Para terminar, y como curiosidad, decir que en la versión japonesa de esta entrega, existen 5 escenas cinematográficas (una de 7 minutos donde se explica el origen de Crash) no visibles en las versiones Europea y Americana. El juego en versión nipona también tiene algo único, y es la compatibilidad con la portátil predecesora de la PSP: La PocketStation.

Dije que amaba los niveles de ir en motocicleta, pero odio el que se deben adelantar ovnis. ¡Lo detesto!