jueves, 30 de junio de 2016

flOw


flOw (también llamado Flow) es un juego indie que apareció en 2006 como un juego flash, atrayendo multitud de miradas por la estética, la sencillez y la calma la cual te transportaba en un mundo de pequeños microbios y organismos acuáticos que intentaban sobrevivir a las criaturas agresivas de los fondos marinos. Si tuviera que describirlo en una sola palabra, esta sería adictivo, no hay más. flOw tiene lo que hay que tener para ser un juego que sin necesitar mucho puede hacer pasar muy buenas horas al jugador, sea en la plataforma que sea. Entretenido, divertido, un simulador de vida incluso educativo y lleno de ingenio que se complementa con una belleza inmejorable.

El juego es muy tranquilo y la mecánica de este es muy simple: comer o ser comido, eso es lo que debes tener en cuenta, el juego te obliga de una forma prácticamente invisible a que no dejes morir a tu pequeñín al llegar a los niveles más profundos del juego. Puede parecer fácil al principio, pero cuanto más indagas en el juego, más ágiles son los movimientos de los otros organismos —obvio no quieren ser comidos, y si pueden van a hacer eso contigo—, pero a la vez todo es tan delicado y la falta de violencia hace que flOw sea una obra maestra; no para ser mencionada en todas partes, pero sí para ser recordada por aquellos que se enamoraron de lo hermoso que es. Para terminar de rematarlo, no existe exactamente música del juego, pero sí que hay una ligera banda sonora, muy acuática con muy pocos cambios en el sonido, estos solo se pueden notar al escuchar un ligero ruido que hacen las demás criaturas al ser comidas o al querer atacarte.

A lo largo del juego las pantallas irán cambiando así como los colores y bichos que deberás comerte y/o esquivar.

En flOw empiezas siendo una diminuta partícula acuática, un bicho insignificante junto a otro grupo de partículas invisibles al ojo humano. ¿Qué debes hacer? Con el joystick (me centro en la versión portátil de Playstation ya que es la que yo tengo) de la PSP, la criatura se moverá de forma sinuosa con el propósito de comerse a los demás, creciendo poco a poco. Cada vez que te comes a una de esas partículas, una ligera y cálida música aparece, creando un bonito efecto de sonido que se une a una cadena de melodías transparentes y tranquilas; cadena que se muestra con toques de luz que se deslizan a través del cuerpo de tu protagonista, creciendo un poco más a cada rato.

¿Y si todas las partículas de mi alrededor ya me las he comido, qué hago? Para eso existen dos tipos de huevo (exactamente no sé si son huevos, pero yo los veo así) uno de azul y otro de rojo. El azul sirve para que subas un poco más a la superfície —tanto como para alcanzar incluso la pantalla de título— y el rojo se usa para todo lo contrario: bajar un nivel más y así poder seguir comiendo. A medida que se baje las criaturas que encontrarás serán distintas, más fuertes, resistentes e incluso ofensivas; si no te sientes preparado para ello siempre puedes buscar el huevo/partícula azul y subir, creciendo algo más (siempre que regreses a un nivel donde ya te lo has comido todo, van a aparecer tres o cuatro bichos más para ayudarte a crecer).
En algunos niveles —especialmente los más profundos— las especies de bichos acuáticos que vas a encontrarte serán distintos al que tu controlas, y a pesar de que sabes perfectamente que los puntos con más luz son los puntos débiles que puedes comerte para eliminarlos la cosa no va a ser fácil, especialmente con unos insectos de forma redonda que parece que tengan hilos a su alrededor que los protegen (ver segunda imagen, arriba). De alguna forma esos organismos me recuerdan a las medusas, y todo el mundo sabe lo cabronas que pueden llegar a ser las medusas.


En las dos primeras imágenes las "medusas" que nombré antes; en la última, el bicho protagonista con una larga cola y aletas, avisando de que ya estás llegando al final de tu ciclo (siempre y cuando no empiecen a comerte los otros).

Al haber terminado el ciclo de vida de tu primer bicho, este se va a comer una partícula que existe muy, muy, muy abajo, fragmentándose y sacando de su interior un bicho completamente distinto. ¿Y la historia de comer o ser comido es distinta también? Pues sí, por el simple hecho de que cada organismo acuático tiene sus ventajas, desventajas y maneras de crecer. Algunos tienen camuflaje, otros poseen una especie de aceleración, otros paralizan a los demás,... Y así sucesivamente. El juego en sí no tiene final, puedes repetirlo las veces que quieras que la historia siempre va a ser distinta (nunca tienes tanta suerte como para no ser nunca eliminado ni tampoco debes ser tan patoso/a como para no poder pasártelo nunca).

En mi opinión es uno de los mejores juegos de PSP que tengo (y tengo bastantes, pero flOw siempre se mantiene en los puestos altos de mis tops mentales que algún día voy a publicar). Lo conocí con una compilación de tres juegos llamada PlayStation Network Collection: Power Pack entre los cuales también se encuentran los juegos "Beats" y "Syphon Filter: Combat Ops". Algún día explicaré los dos restantes.

¿Recomiendo probar flOw? Sí, y lo recomiendo mucho; un mundo acuático puede ser precioso a la vez que simple y sencillo. No necesitas nada más, tan solo paciencia y dejarte llevar por flOw así como disfrutar de su belleza, mecánica y delicadeza de su funcionamiento.

Cuando tu bicho se ha comido parte de un organismo enemigo, este se vuelve rojo durante unos instantes, percatándose de que hay peligro a su alrededor. Si puede, te atacará, y sino, intentará escapar de ti.

sábado, 25 de junio de 2016

The Last Story


The Last Story (2011) es uno de los últimos juegos de rol y acción exclusivos para Wii que presenta una historia de mercenarios con toques de Final Fantasy y que, destaca especialmente, por ser diferente de los RPG's que hasta ese momento se habían presentado para la consola de Nintendo. TLS (vamos a abreviarlo de esta forma), es un juego que provoca sentimientos muy contrarios, tiene muy buenos puntos, pero también tiene algunas ramas flojas que lo dejan en medio de dos bandos: o te gusta mucho, o te gusta tan poco para no volverlo a jugar.

Después de una pequeña introducción donde los personajes del grupo de mercenarios se separan para investigar el interior de una cueva, Zael —el protagonista principal—, consigue un misterioso poder que se muestra en forma de extraña marca azul en el dorso de su mano derecha. Pero, la primera pregunta que se hace el jugador es, ¿cómo ese vulgar grupo de mercenarios llegaron hasta donde se encuentran actualmente? Zael y su grupo (Dagran, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania) viajan hasta la isla Lázulis para conseguir un trabajo honrado. Todos sueñan con ser caballeros y poder dejar su turbio pasado de mercenarios, por lo que, viendo la oportunidad de conseguir la atención del mismísimo Conde Arganan, intentan impresionar a este para que les dé trabajo de caballeros y poder así servir a la corte. Si lo consiguen, podrán aliviarse y dejar de huir.

De izquierda a derecha: Yurick, Lowell, Syrenne (de espaldas), Zael, Dagran y Mirania.

La Isla Lázulis se caracteriza porque, antaño, tenia un hierro muy preciado que servia para enriquecer a toda la isla. Actualmente casi no queda hierro (exceptuando la capital) y alguien está usando una magia que no deja de atraer monstruos a la isla. Lázulis cuenta con un sistema de defensa basado en cañones y magia, pero no es suficiente para los continuos ataques; así que aqui es donde entran Zael y compañía. Si consiguen liberar la ciudad de los monstruos —al menos una parte— el Conde Aganan les proporcionará lo necesario para que tomen el papel de caballeros y acabar con lo que han empezado. ¡Pero! no todo es tan fácil como parece, y mucho menos cuando Calista, sobrina del Conde, se planta frente a Zael para que le deje acompañarlo en su aventura.
Calista se especializa en la Magia Sagrada, ya sea para curar o para atacar, y debido a que sus padres murieron cuando ella era pequeña, ha vivido prácticamente encerrada todo el día en el castillo bajo la custodia del Conde Arganan, pero un poco más adelante ya os hablaré de los personajes más detalladamente.

Este RPG, a diferencia de los Final Fantasy u otros juegos de rol similares, es de ataque libre, es decir, las peleas no son por turnos, tu puedes atacar siempre que quieras (o puedas) teniendo un máximo de cinco muertes por personaje antes de que termine la partida.
TLS es bastante entretenido, especialmente por los pequeños detalles secundarios como son poder explorar el terreno a tu antojo, interactuar con objetos que a primera vista parecen simplemente decorado y participar en combates extras en un coliseo para conseguir algo de dinero y objetos. Cajas de limones con los que resbalar, carteles de tabernas que chocan contra la cabeza de Zael, cacería de ranas cerca del río, tirar pelas de plátano para que la gente resbale, empujar a la gente, cazar objetos al vuelo en callejones donde sopla mucho el viento, cambio de vestuarios hasta el punto de dejar a los personajes en calzoncillos (literalmente), etc. The Last Story tiene ese pequeño extra lleno de detalles que pueden hacer la partida más interesante, y con el cual puedes distraerte y encontrar distintos secretos a lo largo del juego.

Zael y compañía en una de las peleas en el castillo y a la derecha una de las vistas de la ciudad.

 - Zael. El protagonista principal de la historia, el cual vas a controlarlo durante el 90% de la historia. Perdió a su familia cuando era muy pequeño y se juntó con Dagran para no ir solo. Ha luchado y trabajado sin parar para poder sobrevivir y tener algo de dinero y alcanzar a ser caballero. Suele utilizar ataques físicos con su espada, pero también usa la magia del magnetismo (la marca azul en su mano) para atraer a los enemigos y que sus compañeros puedan cargar ataques contra ellos.

 - Calista. La protagonista principal femenina, sobrina del Conde Arganan y princesa de la isla Lázulis. Su especialidad es la magia sagrada (magia blanca) que utiliza tanto a la defensiva como a la ofensiva aunque lleva una espada. Sus padres también murieron cuando era muy pequeña, por lo que está bajo la permanente custodia de su tío. Sueña con escaparse del castillo y vivir aventuras, por lo que ve la oportunidad de hacerlo al conocer al grupo de Zael.

 - Dagran. Es el líder del grupo y el que suele tener los pensamientos más maduros. No suele dejarse llevar por los sentimientos, aunque ve a Zael como un hermano pequeño en constante peligro, siendo así desde que se conocieron de niños. A pesar de pelear con armas, hay una espada que nunca saca de su cinturón, la lleva simplemente como un recuerdo. Su manera de ser ha conseguido que el grupo siempre tuviera encargos para poder sobrevivir.

 - Syrenne. Espadachina a dos manos y denominada oficialmente como la borracha del grupo. Suele ser el centro de atención en todos los lugares por su forma tan escandalosa y bruta de ser (suele usar la violencia como primer saludo); de todas formas, a pesar de que los han echado de ciertas tabernas por su carácter, es buena animando al grupo. Es avispada pero también muy lanzada por lo que no suele analizar la situación antes de lanzarse a atacar.

 - Lowell. Usa simultáneamente la espada junto a la magia del hielo. Es pervertido y muy creído, pero también ingenioso e inteligente. Considera el grupo como su auténtica familia, en especial Syrenne, la cual siempre acaba golpeándolo por molestarla. Su pasado es algo misterioso y tiene una gran cicatriz en forma de X en su cuello.

 - Mirania. Solitaria y poco habladora, contestando en monosílabos cuando no tiene más remedio. Es una maga que utiliza simultáneamente la magia blanca (como Calista) y la magia del viento y de las plantas, por lo que tiene una gran estima por los bosques y lugares llenos de verde. La energía que no utiliza para hablar, la utiliza para comer, pudiendo repetir por todos los miembros del grupo dos veces.

 - Yurick. Es el miembro más joven del grupo y utiliza la magia relacionada con el fuego. Para su corta edad, es muy maduro y sereno, no suele ponerse nervioso por nada y piensa las cosas fríamente antes de atacar. Su padre desapareció y su madre murió cuando él era muy pequeño, pero a lo largo de la historia Yurick irá descubriendo pistas y secretos que le dejó su padre.

Un "art" sobre una pelea en el coliseo.

A parte del grupo de mercenarios, hay otros personajes que también son importantes a lo largo del juego, por lo que los voy a mencionar ligeramente:

 - Conde Arganan. Soberano de la isla Lázulis.

 - General Ashtar. Jefe de la armada del castillo que muere en circunstancias misteriosas y extrañas.

 - Therius. El soldado más fiel al general Ashtar que acaba ayudando al grupo de Zael al ver que ellos no tuvieron nada que ver con la muerte de su superior.

 - Lord Jirall. Prometido de Calista que acaba poseído por una espada a lo Soul Calibur.

 - Horace. Un arqueólogo que te pide ayuda para que encuentres a su mujer. Tiene una tienda de mejoras en la ciudad, haciéndote precios especiales al haberlo ayudado.

 - Zangurak. Uno de los malos finales del juego, es el jefe de los Gurak y quiere dominar el mundo invadiéndolo con su raza, esparciendo el caos por todas partes.

El juego dispone de un amplio catálogo de armas, (para todos los que usen armas, claro) que se irán descubriendo y comprando a lo largo del juego. Algunas quizás darán al personaje un ataque muy poderoso pero la defensa bajará radicalmente o habrá consecuencias secundarias como un ralentizamiento de los ataques mágicos y de recuperación. Todo el juego está unido a Zael, él decidirá si el tiempo que se tarda en cargar un ataque mágico será más o menos y solo él puede resucitar a los eliminados del grupo, cosa que es algo molesto puesto que si matan a los que curan, luego tienes que centrarte en resucitarlos y puedes perder un tiempo la mar de valioso, o directamente acabar muerto durante esa obligatoria distracción.

Una de las claves para dominar bien el juego es aprender las diferentes estrategias que The Last Story te propone: la magia va relacionada con la fuerza física de aquellos que usen la espada para atacar. Por ejemplo: Cuando Zael usa el Magnetismo, y los enemigos van hacia él, los otros pueden cargar ataques mágicos y atacar a los enemigos por la espalda si van con espadas. Cuando Yurick o Lowell (ya que Mirania, y menos aún Calista, pocas veces atacan con magia ofensiva) atacan con magia, las espadas pueden absorber propiedades de esos ataques; así pues, la espada de Zael puede convertirse en un filo ardiente o helado dependiendo de que magia le haya tocado, y obviamente ese ataque será mucho más potente que un sablazo normal. Aun así, hay estrategias que no funcionan con todos los malos, puesto que algunos absorben magia, a otros no les afecta,... Cada enemigo presenta unas características diferentes que hacen los combates únicos, ninguno se puede comparar con otros, y no hablemos de los dos últimos jefes finales, que vienen seguidos y el último resucita dos veces. Así que son cuatro batallas al final sin poder guardar entre una y la otra, y cuando luchéis contra ellos, entenderéis por qué digo "combates únicos sin comparación".

Un combate en una de las tantas cuevas y algunos de los mercenarios antes de una pelea.

A lo largo del juego se visitarán diferentes espacios como ciudades, junglas, bosques, cuevas e incluso sitios de otro espacio tiempo.

Para finalizar, pero no por eso menos importante, en The Last Story existe la posibilidad de jugar online en dos modos: el cooperativo (peleas junto a otros jugadores) y el competitivo (peleas contra otros jugadores). Para mi, quizás eso es lo más flojo del juego, pues podrían haberle sacado más partido y en cambio es una cosa bastante cerrada; eso sí, derrotar a los jefes finales en cooperativo con otra gente siempre es interesante, así que no deja de ser un buen complemento después de todo.
Por otro lado, remarco el compositor de la OST del juego: Nobuo Uematsu, el maestro compositor de la mayor parte de Final Fantasy's que existen. Una joya.

Si os gusta el rol, la acción y los espacios abiertos, recomiendo jugar a The Last Story, porque ese sí que fue una buena historia final para decirle adiós a Wii.

lunes, 13 de junio de 2016

[Película] Warcraft, el Origen.

Ignoro por qué pone 6 de noviembre si se estrenó el 3 de junio pasado.

Lograr que una película sea una fiel reproducción de un juego mundialmente famoso —y que sea recordada como una buena película— siempre es un reto digno de ver. ¿Cuántos son los fiascos que se han llevado al cine a partir de videojuegos o series de anime? ¿Y cuántos son los fiascos que han aparecido en las videoconsolas a partir de una película muy taquillera o una saga lo bastante conocida como para ponerla en un CD y venderla como un videojuego? Al menos no todo es como Dragonball Evolution.

Este pasado sábado 11 fui a ver Warcraft, y tenía unas expectativas muy altas. Había visto algunas imágenes en revistas pero ni siquiera quise ver el tráiler para seguir conservando la magia hasta poder ver el filme en la gran pantalla. ¿Y sabéis cuál fue mi reacción al salir de la sala? Que espero que no se demoren mucho en seguir con la segunda película. Warcraft es impresionante, una película que muestra la magia y conserva la atmósfera de WoW con una calidad bellísima y unos detalles muy pulidos. No digo que sea perfecta, pues vi algunos pequeños errores que me "molestaron" ligeramente al haberme fijado en ellos y no en otra cosa que me hubiera hecho disfrutar de la película al 100%, pero si digo que era perfecta en el 95% de las cosas, me estaré quedando un poco corta.

ATENCIÓN. Esta entrada contiene algunos spoilers.

Warcraft es una de aquellas películas que te dejan con ganas de más. Si eres de los que nunca ha jugado al WoW, vas a tenerlo fácil, porque la película está hecha de tal forma que hasta un novato en este mundillo puede guiarse casi sin problemas; y digo casi porque lo más difícil que vas a encontrarte probablemente será tener que memorizarte los nombres y algunas razas que se mencionan a lo largo de la película, aunque las más importantes son: humanos y orcos, porque de eso trata la historia. La película se centra en cómo empezó la guerra entre Humanos y Orcos, siendo estos últimos manipulados, engañados y hasta atemorizados por un orco mucho más poderoso que el resto: Gul'dan, el único orco que sabe utilizar el Fel, una magia oscura y distinta a todas las demás que se alimenta de la vida ajena con tal de seguir dándole poder a su creador, un poder que acabará por destruirlo, pero que le da a este una invencibilidad inimaginable a cambio de un precio muy alto como es su propia vida.

Gul'dan con el Fel brillándole en los ojos.

Con una intro que nos traslada a la de WoW 3, el orco Durotan —uno que al menos usa la cabeza antes que los puños— nos narra desde un punto de vista omnisciente como la desgracia, el hambre y la destrucción arrasaron lo que antaño fue un lugar próspero para los orcos. Nadie sabe por qué ocurrió, nadie intentó comprender cómo de un día para otro las cosas empezaron a ir mal, nadie se percató que a partir de la aparición de Gul'dan, las cosas empezaron a ir mal. Para los orcos, Gul'dan es un salvador, un mesías que les ha prometido una tierra verde, fresca, limpia y frondosa para ellos y sus familias, pero eso sí, deberán ganársela a pulso, por lo que todos los clanes deben colaborar para traer a esclavos y cuerpos vivos y así poder alimentar el poder de aquél que se hace llamar "el único que puede controlar el Fel". Gracias a este Fel, un portal enorme —que también se encuentra dentro del juego con la misma cantidad de detalles y efectos especiales— puede abrirse, mostrando una tierra suculenta a la vista de todos los orcos donde deberán derrotar a una insignificante especie llamada "humanos".

¿Pero los humanos son tan insignificantes como parecen? Son más pequeños, mucho menos fuertes, pero saben utilizar más el cerebro. El rey Llane de Ventormenta (Stormwind en inglés), decide hacer caso a un hechicero llamado Khadgar, el cual muestra ser un chico mucho más interesante de lo que su apariencia pueda mostrar. Un chico con unas grandes habilidades pero con el miedo siempre pisándole los talones, un chico muy inteligente que se dio cuenta del gran problema que puede suponer el Fel que encontró ligeramente en uno de los cuerpos pertenecientes al castillo. "Hay que avisar al guardián", pero, ¿quién es el guardián? El hombre en cuestión podría pasar por un segundo Jesucristo, pero dejando las bromas a un lado, hablamos de Medivh, un poderoso hechicero con la misión de proteger a todos aquellos que habitan en la Tierra, ya sean personas o pequeños animales, un hombre que siempre va acompañado de su fiel amigo Moroes pero que lamentablemente acaba sucumbiendo al poder de aquél mal que debía derrotar: el Fel, transformándose en una bestia de largos pinchos, piel verde y cuernos.

El jefe del clan Lobo Gélido, Durotan, y la mestiza Garona.

Sí amigos, Medivh acaba muerto en manos del Fel, dejando sin esperanzas a aquellos que confiaban en él, entre los cuales destacan el rey y la reina, el comandante Lothar (hermano de la reina), la mestiza y ex-esclava Garona (mitad orco y mitad humano) y por supuesto Khadgar, el cual tenía a El Guardián como una figura a seguir en su día a día.

Los efectos especiales de la película destacan por lo bien trabajados que están; algo que a mi me gusta mucho es que no se vea que la película ha estado hecha en su mayoría por ordenador, que ese detalle quede disimulado entre la magia del cine. Obvio se ve en algunos movimientos de los orcos y otras criaturas, pero sinceramente creo que hacía años que no veía una película de género fantástico tan bien trabajada. ¿Sabíais que en China han multiplicado por 5 los 27 millones que hasta ahora han recaptado los cines de Estados Unidos? Vale que en China son muchos, pero que en su primera semana hayan llegado a esas cifras significa que algo se ha hecho bien.

Fijándonos en el amplio universo que significa la saga de juegos WoW, puede que la película no le haya hecho justicia, hay mucho por explorar, por enseñar y por explicar, pero a la vez lo más importante se ha podido resumir en un filme de 2 horas y poco más. De todas formas, el final de Warcraft es abierto —como ya se esperaba— así que me da que van a comenzar a hacer una serie de películas que podrían dar mucho juego juntas si se saben detallar bien y se explican como debe ser.
Por ejemplo, el fragmento en que Khadgar visita el Kirin Tor (un grupo de magos que se encuentran en la ciudad voladora de Dalaran y donde él fue dado allí por sus padres hasta que renunció a sus votos) para pedir ayuda y advertir sobre el mal que vio en los ojos de Medivh, puede ser algo confuso. Esa escena en particular fue la que menos me gustó por el simple hecho de haber resumido demasiado lo que significa el Magus Senate of Dalaran para la película. ¿Quiénes son ese grupo de ancianos? ¿Para qué custodian aquél gran cubo negro? ¿Por qué se abre al sentir la presencia de Khadgar? ¿Por qué Khadgar es el que fue guiado por Alodi y no otro hechicero? Demasiadas preguntas que pueden hacerte perder el hilo de la historia, y es por este tipo de cosas que Warcraft no es 100% perfecta.

El origen de todos los males: el gran Portal que conecta ambos mundos.

Por otra parte, si algo me gustó mucho —a parte del vestuario— fueron los seguidos guiños hacia la saga de WoW., guiños que pueden hacerte entender mejor este universo. La posada del Orgullo del León (Lion's Pride Inn) donde Khadgar conoce al rey Llane es exactamente la misma posada que se encuentra a los inicios de WoW, esta tiene los mismos detalles (pinturas, la posición de las mesas, la iluminación...); en los campos de los humanos se pueden apreciar una figuras de un Golem de Cosecha (Harvest Golem); se muestran algunas especies secundarias como Murlocs o Draeneis; aparece el gracioso y clásico hechizo de transformar a los enemigos en ovejas,...
Otros detalles cambian totalmente respecto a WoW como son el nacimiento de Go'el (en la película nace medio muerto y en el juego nace vivo y con un característico color verde natural); la ciudad de Dalaran que no es flotante; Puño Negro en realidad es eliminado por el mejor amigo de Durotan; Garona es una espía de Gul'dan; Medivh no muere aplastado por su propio golem sino que es apuñalado por Khadgar y posteriormente decapitado por Lothar; Durotan es asesinado por un esbirro de Gul'dan y no por este mismo; Go'el es abandonado entre los cadáveres de sus padres,...

Tanto los guiños como las diferencias pueden pasar desapercibidos pero son algo que siempre merecen la pena ser notificados.

Eso sí, dejando a un lado los easter eggs y otros guiños, hubo algo que me dejó muy descolocada, y es el hecho de haber terminado tan rápido la batalla entre Lothar y Puño Negro (el orco jefe de la Horda) pues eso sí que fue un pestañeo en toda regla. ¿Me vas a decir que arrodillándose y dejándose deslizar por el suelo con la espada en alto Lothar derrotó a un orco 3 veces mayor que él y con una fuerza descomunal que debería hacer que su piel fuera dura como una roca? Poco creíble, eso sí que fue.

Khadgar usando su magia para transportar al comandante Lothar.

Y como último punto a destacar —pero no por eso menos importante— la película ha tomado varios detalles de los primeros juegos (no solo del más reciente) así como de las expansiones y varios elementos de los libros Lore, unos libros que ordenan cronológicamente lo que ha ido pasando a lo largo de los años en el mundo de WoW, libros en formato físico que puedes comprar por internet y que valen mucho la pena si eres un auténtico fan de la saga o esta empieza a interesarte bastante.

Desgraciadamente no es oro todo lo que reluce, y hay muchas críticas negativas hacia la película, creo incluso que demasiadas: Hay gente que asegura que ha sido un mal inicio para Blizzard en el mundo cinematográfico, aseguran que lo que representa la Alianza no puede resumirse en una guerra que parece terminarse al mismo día de haber empezado, otros que deberían haberle puesto más protagonismo a Go'el, el hijo de Durotan que acaba navegando en una cesta a través de un río hasta ser encontrado por humanos. Y sí, Go'el va a ser alguien muy importante pero con otro nombre: Thrall, y muchos más factores. Esto lo puedo entender, pero sigo pensando que no pueden compararlo con "El Señor de los Anillos" o "Juego de Tronos" porque lo primero es una saga de 6 películas (contando las de "El Hobbit") que poco a poco han ido explicado cómo funciona todo, y lo segundo es una serie que todavía continúa y que lo tiene mucho más fácil para ir introduciendo personajes a lo largo de los capítulos, dedicando más tiempo a estos que no los que podrían salir en una película de 2 horas.

Gnomos en primer plano y Lothar discutiendo con el rey Llane sobre Medivh (figura negra al fondo).

Como dije al inicio de la entrada, llevar una película como esta a la gran pantalla es un reto que no todos se arriesgarían a correr, pero para mí sí que ha sido una buena propuesta, y por eso recomiendo verla.

viernes, 10 de junio de 2016

Sly Racoon


Sly Racoon and the Thievius Raccoonus o simplemente Sly Racoon, es un juego de acción y plataformas salido en 2002 que cuenta con el encanto del protagonista mapache Sly Cooper, un ladrón que sigue los pasos de su familia, los cuales han sido una generación de ladrones desde hace numerosos años y que tienen como misión principal seguir protegiendo el libro Thievius Raccoonus, (o por su traducción al español, el Latronius Mapáchivus) un libro que permite aprender los movimientos, técnicas y todo lo necesario para ser el mejor ladrón del mundo, un libro que pertenece a la familia de Cooper, y que lamentablemente ha sido robado por 5 sombras misteriosas.

En su octavo cumpleaños, el padre de Sly le regaló a este el libro que le tocaría custodiar hasta que pudiera pasarlo a sus hijos, pero, desgraciadamente la alegría no duró mucho pues por la noche 5 asaltantes, miembros de una banda llamada Los Cinco Malvados, entraron en la casa, mataron al padre de Sly frente a sus ojos y rompieron el libro en varias partes para que todos pudieran quedarse unas cuantas páginas, dejando sin regalo, sin padre, y sin guía a un pobre Sly de tan solo ocho años.
Diez años más tarde, nuestro mapache se siente preparado para servir su venganza "mapachil" y poder recuperar lo que es suyo, acompañado de sus dos mejores amigos con los cuales creció en el orfanato: Bentley, la tortuga super inteligente y creador de múltiples inventos, y Murray, el hipopótamo con una fuerza extraordinaria; no os dejéis engañar por el bonito color rosa de Murray, las apariencias no siempre muestran lo que uno cree.

Algunos de los antepasados de Sly. Sus técnicas se mencionan en el libro aunque no de forma específica.

Sly Racoon (lo llamaremos SR) es un juego ambientado en un mundo habitado por animales con cualidades antropomórficas en el que se deberá usar la mayor parte del tiempo las conocidas técnicas de sigilo por una simple razón: los ladrones no suelen hacer ruido, ¿verdad? Otra de las características por las que se deben usar esos movimientos es para poder caminar sobre cables o cornisas muy delgadas, o simplemente para que los enemigos más fuertes no te dejen K.O. de un puñetazo, y lo digo literalmente, algunos pueden derrotarte de un solo golpe. SR es un juego fresco e innovador con un puñado de movimientos y acciones que reflejan grandes juegos como Splinter Cell o Metal Gear en un ambiente lluvioso pero a la vez animado, y llevado a cabo con la tecnología cel-shadding que le da ese toque caricaturesco tan peculiar y ligeramente cómico a una historia ambientada en las clásicas películas de ladrones y policías.
El juego presenta unas características llenas de carisma y con unas escenas entre capítulo y capítulo dibujadas y animadas con un estilo más bien poligonal, lo que da ese toque de cómic que muchas veces se busca en un juego interactivo.

La extensa paleta de colores y lo grande que los mapas son dos factores muy bien trabajados que dejan buen sabor de boca. La historia es sencilla: seguir el camino que el mapa automáticamente te dibuja y acabar con los malos, pero la manera en como cada detalle está trabajado te hace desviarte del camino, paseando largos minutos por la ciudad, selva, edificio o cualquier sitio en el que te encuentres en ese momento. Además de esto, si sois del grupo al que les gusta terminar los juegos al 100% probablemente vais a pasear por la ciudad o el escenario que toque robando y buscando los extras varias horas (botellas con pistas que al coleccionar todas las del nivel se abre una caja fuerte y aparecen algunas páginas del libro robado, enseñándole a Sly nuevos movimientos), yo al menos era de las que solían ir tras todos los guardias robándoles las monedas y tesoros antes de irme al punto luminoso que indicaba la siguiente misión.

Una escena "de cómic" con los tres protagonistas y Sly pisando territorio de Sir Raleigh.

Como se puede ver en las imágenes, SR es un juego en tercera persona donde nuestra arma principal será un bastón con gancho, un ítem que los antepasados de Sly tenían de alguna forma u otra siempre con ellos, ya fuera en distintas armas o en otra clase de guiño. El bastón con gancho es un objeto que va a acompañar a Sly desde que fue internado en el orfanato, convirtiéndose en un "amigo" más; el bastón sirve para atacar, pero también sirve para agarrarte a salientes, deslizarte por lianas o cables, como punto de equilibrio estando en lo alto de antenas o farolas, robar a los malos desde atrás e incluso para hacer bonito entre otras cosas. Un ladrón tiene que ser siempre elegante y tener un arma que haga juego con él, ¿no?

Y hablando de ladrones, ¿quiénes son los miembros de Los Cinco Malvados? La historia de Sly y compañía comenzó por culpa de estos, así que es hora de conocer al elenco de antagonistas que terminan de crear una historia maravillosa, genial y muy entretenida al lado del mapache vestido de azul. Los títulos están traducidos (de la forma más precisa y aproximada posible) pues en el juego se presentan todos los nombres y lugares en inglés.

Sly luchando contra el Rey Panda.

 - Comisaría de Policía (Police Headquarters). Este es el escenario que nos introduce a la vida de Sly y su eterna rivalidad-amor con la agente de la Interpool llamada Carmelita Fox. Ella no es totalmente un enemigo pues al final de la historia nos ayuda prestándonos su mochila-reactor y así poder derrotar a Clockwerk. De todas formas, siempre está pisándole los talones a Sly, y hasta que no haya metido a este en la cárcel, no parará de perseguirlo. Este nivel es un prólogo, por lo que no se considera totalmente un nivel, sino una introducción o tutorial.

 - Marea de Terror (Tide of Terror). El primer escenario que Sly y compañía van a pisar será una zona ficticia situada en la zona costera de Gales para derrotar a Sir Raleigh, una rana con un sombrero mucho más grande que ella. La curiosidad de este enemigo es que se ha aislado en su guarida creando una máquina que hace llover las 24 horas del día durante los 7 días de la semana, haciendo que los barcos se estrellen y pueda robarles el botín.

 - La puesta de Sol de los Ojos de Serpiente (Sunset Snake Eyes). El malo de Muggshot se ha encargado de construir un casino enorme en Utah y sacar a toda la gente de la ciudad, quedándose a reinar en esta. Sly deberá derrotarlo para que los habitantes puedan regresar a sus casas, y así conseguir una nueva pista sobre el paradero de Clockwerk.

 - Vudú Vicioso (Vicious Vodoo). En este tercer nivel Sly deberá adentrarse en una lluviosa y sucia selva de Haití llena de arañas, mosquitos, tortugas, gatos fantasma y otros animales para llegar hasta la cocodrilo Mz. Ruby, la jefa mística, y derrotarla en una batalla parecida al juego de memoria Simon mezclado con el juego de habilidad japonés DDR (Dance Dance Revolution).

 - Fuego en el Cielo (Fire in the Sky). El penúltimo enemigo antes de llegar a la batalla final se trata del Rey Panda (King Panda) el cual reside en las montañas de Kunlun deprimido por no haber alcanzado sus sueños de ser un buen maestro de los fuegos artificiales, transformándose en un pirómano loco.

 - El Frío Corazón del Odio (The Cold Heart of Hate). Y la batalla final ha llegado, Sly y el robótico Clockwerk se encuentran cara a cara en el ficticio volcán ruso Krack-Karov. Clockwerk es el líder de la banda Los Cinco Malvados, ¿y por qué querían el libro de los Cooper? Para mostrar que sin ese libro, Sly no llegaría a ser nadie, pero se equivocó, y consumado por la rabia se lanza sobre el mapache para acabar de una vez por todas y así ser él el mejor ladrón del mundo, pobre de Clockwerk que es cegado por sus celos, pues es derrotado gracias a Sly con la ayuda de Carmelita Fox, terminando la aventura con su cuerpo robótico destrozado en varias partes.

Carmelita Fox siempre apareciendo en el peor momento.

El malo malísimo de Clockwerk y Sly en una ciudad que simula ser París.

Uno de los puntos que más me gustan del juego es la fluidez de los movimientos de Sly, se mueve con una suavidad y elegancia prácticamente hipnotizante —confieso que la cola del mapache es como un péndulo que hipnotiza y no soy la única que lo afirma—, y los sonidos de sigilo y ambiente son otro punto que creo que han sido la mar de acertados, así como los efectos en pantalla de cómic americano (onomatopeyas) o los movimientos del protagonista cuando es eliminado, auqnue por suerte para este último detalle existen los "Repetidores de Bentley" que son unas estatuillas que funcionan como chekpoints. Todo un referente a tener en cuenta a la hora de hablar de movimientos en juegos de PS2.
Para terminar, pero no por ello menos importante, mencionar que en el juego existen algunos extra para los otros personajes que no podemos manejar a lo largo de la aventura (cosa que en entregas posteriores sí se puede hacer). Dichos extra son los minijuegos de carreras para Murray, disparos donde se deberá proteger al hipopótamo rosa hasta que este llegue a su destino y uno de tanques que representará un cyber-hackeo que está haciendo Bentley.

Al completar el juego, el jugador podrá desbloquear el modo contrarreloj, con el cual deberá superar cada fase del juego en un tiempo determinado con todas las misiones y acciones que se deban hacer, si lo cumple, desbloqueará contenido artístico adicional.

¿Algún inconveniente? El juego se hace corto, sin contar la introducción son solo 5 capítulos, estos duran realmente poco, y a pesar de tener una dificultad alta —la cual reconozco que me ha provocado más de un cabreo— esta es lo que lo hace realmente adictivo, por lo que no te das cuenta de que estás llegando al final a una velocidad desmesurada. ¿Algún otro inconveniente? Sly no sabe nadar, y creo firmemente que haber incluido esa habilidad y algún nivel con el agua como protagonista hubiera dado mucho juego.

De todas formas, lo recomiendo jugar pues es una de aquellas aventuras de PS2 que debes conocer sí o sí.